Svaki Kinect® periferni uređaj ima tri različite vrste senzora. Primarni senzor po kojem je Kinect® poznat je infracrvena (IR) kamera sposobna za ispitivanje svjetlosnih točaka kako bi stvorila kartu dubine. Ovi primarni Kinect® senzori koriste se za mapiranje područja i ljudi u njemu u tri dimenzije. Svaki uređaj također ima tradicionalnu kameru koja stvara crveni, zeleni i plavi (RGB) video izlaz. Konačna vrsta Kinect® senzora prisutnih u svakom uređaju su četiri mikrofona raspoređena u niz.
Kinect® je periferni uređaj koji se koristi za manipuliranje video igrama bez potrebe za fizičkim kontrolerom. Brojni različiti Kinect® senzori rade zajedno kako bi to omogućili. Raniji periferni uređaji za hvatanje pokreta pratili su samo kretanje, ali Kinect® je također sposoban generirati kartu dubine i prepoznati izvor različitih zvukova u prostoriji. Ulazi ovih Kinect® senzora također se mogu koristiti zasebno za različite funkcije.
Kako bi Kinect® senzori stvorili kartu dubine, svaki uređaj je opremljen i infracrvenim projektorom. Ova komponenta može obasjati tisuće svjetlosnih točaka na područje za igru. Ove svjetlosne točke su nevidljive golim okom, ali infracrvena kamera prisutna u svakom Kinect®-u može ih vidjeti i zatim izračunati vrijeme leta kako bi stvorila trodimenzionalni prikaz prostorije.
Drugi vizualni senzor prisutan u svakom Kinect®-u je tradicionalna RGB kamera. Ova kamera stvara video u rezoluciji od 640×480 i 30 sličica u sekundi (FPS). Kombinirajući ove vizualne podatke s kartom dubine koju daje IR senzor, Kinect® može stvoriti trodimenzionalni prikaz prostora. Ove kombinirane informacije također se koriste za procjenu skeletne strukture igrača, što je način na koji periferna jedinica registruje kretanje kako bi generirala ulaze u igru. Video se također može koristiti odvojeno od karte dubine za video konferencije i snimanje fotografija.
Niz mikrofona je konačna vrsta senzora prisutna u svakom Kinect® uređaju. Ispitujući razliku u zvukovima koje hvata svaki od četiri mikrofona u nizu, Kinect® može približno odrediti odakle je zvuk došao. Ove informacije mogu se koristiti za zaključavanje glasovne kontrole na jednog igrača ili filtriranje pozadinske buke. Niz mikrofona se također može koristiti zasebno za glasovnu komunikaciju i druge slične funkcije.