Afektivno računalstvo je znanost koja proučava kako strojevi razlikuju i reagiraju na ljudske emocije. Cilj mu je poboljšati interakciju između ljudi i računala izgradnjom strojeva koji mogu reagirati i prilagoditi se promjenama u korisničkom utjecaju na temelju znakova koje računalo interpretira.
Riječ “afekt” u kontekstu afektivnog računanja odnosi se na trenutno stanje osobe. Uključuje emocije, raspoloženje i način na koji osoba reagira na podražaj. U tom smislu, različite znanstvene discipline općenito su potrebne za potpuno razumijevanje i implementaciju tehnologije afektivnog računanja. Računalstvo, lingvistika, robotika, sociologija i psihologija neke su discipline koje su obuhvaćene afektivnim računalstvom.
Osim određivanja trenutnog stanja korisnika, afektivno računalstvo također ima za cilj stvoriti strojeve koji imaju sposobnost utjecati na afekt korisnika. To može biti osobito vrijedno u situacijama kada je potrebna stalna budnost. Primjer za to je automobil koji može otkriti kada je vozač pospan ili alkoholiziran. To čini praćenjem učestalosti zijevanja, pokreta očiju i glave te drugog ponašanja u vožnji. Zatim reagira bljeskanjem lampice upozorenja, glasnim zvukom ili povlačenjem pojasa.
Sposobnost preciznog tumačenja verbalnih i neverbalnih znakova glavna je prepreka afektivnom računanju. Računala općenito detektiraju psihološke i fiziološke znakove putem senzora koje je potrebno povezati s korisnikom. Kako tehnologija napreduje, omogućuje nenametljivije metode prikupljanja podataka. Video kamere mogu pratiti izraz lica i govor tijela, a mikrofoni mogu snimiti ton glasa. Senzori na mišu i tipkovnici mogu mjeriti promjene u temperaturi kože i vodljivosti.
Drugi cilj afektivnog računalstva je stvaranje strojeva koji mogu oponašati emocije. U programiranju računala koja izražavaju emocije, znanstvenici koriste teoriju kontrole afekta. To znači da emocija računala mora odgovarati situaciji. Da bi to postigli, istraživači koriste bazu podataka o afektima sadržanim u jeziku označavanja emocija.
Postoje komercijalne upotrebe za afektivni marketing. Centri za korisničku podršku mogu automatski pregledati potencijalno bijesne kupce na temelju njihova glasa i prenijeti ih posebno obučenom predstavniku. Reklame koje koriste afektivni dizajn mogu izazvati utjecaje koji se mogu zadovoljiti proizvodom koji se prodaje.
U računalnim igrama, afektivno računanje omogućuje igricama da se prilagode ovisno o razini vještine igrača. Likovi koji nisu igrači mogu personalizirati odgovore, što dovodi do interaktivnijeg iskustva. Umjetna inteligencija igre može povećati razinu težine ako osjeti da je igraču igra previše laka. S druge strane, afektivno igranje može dati više pojačanja ili bonusa ako misli da je igrač frustriran.