U računalnoj grafici, quad buffering je čin korištenja četiri područja memorije za renderiranje scene, pri čemu je jedan od međuspremnika okvir koji se trenutno prikazuje na uređaju za prikaz. Pojam također ima specifičniju konotaciju i koristi se za opisivanje dvostrukog puferiranja primijenjenog na stereoskopske zaslone, u kojima postoje dva pufera za desno oko i dva pufera za lijevo oko, pri čemu se po jedan prikazuje za svako oko u bilo kojem trenutku vrijeme. Korištenje četverostrukog međuspremnika poraslo je u popularnosti kako je trodimenzionalni (3D) hardver za prikaz počeo postajati češći i na kraju je postao podržan nizom različitih grafičkih kartica. Ovisno o vrsti 3D hardvera koji se koristi, međuspremnici se mogu projicirati na jedan zaslon tako da se posebne naočale mogu koristiti za gledanje 3D efekta ili se svaki od međuspremnika može poslati na drugi uređaj za prikaz, kao što je glava – montirani zaslon s neovisnim projekcijama za svako oko.
Ideja iza četverospremnika slična je dvostrukom međuspremniku, osim što se koriste dva neovisna skupa međuspremnika. Dok se jedan međuspremnik prikazuje, drugi međuspremnik ima prikazanu trenutnu scenu. Kada treba prikazati sljedeći okvir, međuspremnici se mijenjaju i sljedeći okvir se crta na međuspremnik koji se ne prikazuje. To pomaže da animacija i pokret izgledaju vrlo glatki gledatelju održavajući što je moguće dosljedniji broj sličica u sekundi.
Kod četverostrukog puferiranja, dvostruko puferiranje se izvodi za svako oko. 3D scena koja se koristi mora se dvaput renderirati iz dva odvojena kuta u dva odvojena međuspremnika. Međuspremnici su neovisni jedan o drugom, tako da se svaki može prikazati prema potrebi hardveru koji se koristi za svako oko, potencijalno dajući mogućnost renderiranja i prikaza svakog od okvira različitim brzinama za svako oko.
Stereoskopsko renderiranje kroz quad buffering može se koristiti za pružanje 3D prikaza scene kroz različite hardverski implementirane metode. Također je važno za aplikacije koje su dizajnirane za reprodukciju određenih vrsta medija, jer neki video formati koriste 3D tehnike, što znači da quad buffering postaje neophodan alat za ispravan prikaz videa. U određenim slučajevima, korištenje četverostrukog međuspremnika i stereoskopskog renderiranja i dalje zahtijeva poseban hardver za prikaz i može stvoriti sliku koja je neprepoznatljiva na standardnim dvodimenzionalnim (2D) monitorima.