Dvodimenzionalna, ili 2D, računalna grafika pojavljuje se ravno na ekranu i gleda se iz samo jednog kuta. Stare arkadne igre, kao što je Pac-Man, nude točan prikaz 2D grafike. Pac-Manov lik i duhovi koji ga jure pojavljuju se kao ravni oblici viđeni samo s jedne strane, bez obzira gdje se kreće na ekranu. Suprotno tome, novija računalna ili video igrica sadrži likove koji izgledaju trodimenzionalno ili 3D i mogu se okretati u krug kako bi ih gledatelj mogao vidjeti iz svih kutova. 3D grafika stvara iluziju dubine, unatoč činjenici da su tehnički još uvijek ravne slike na ekranu, dok 2D računalna grafika ne stvara tu iluziju dubine i umjesto toga jednostavno prikazuje ravan oblik ili obris.
Za izradu 2D računalne grafike, umjetnik kombinira oblike, boje i linije u sliku namijenjenu gledanju na zaslonu računala. Slika se vidi iz jednog ugla. To može biti odostraga, pored, sprijeda ili čak odozgo lika, ali lik i dalje izgleda ravno. Kut pod kojim je lik nacrtan i sjenčanje oko njega mogu stvoriti suptilnu iluziju da je 3D, ali on je i dalje jedna, ravna slika.
Za razliku od 2D slike, 3D slika je izgrađena oko žičanog okvira. Ovo je mrežasti model linija koje stvaraju geometrijske oblike, poput sfera, oko kojih se primjenjuju tekstura i boja. Time se stvara 3D lik koji se može pomicati i vidjeti iz više kutova. Za generiranje 3D slike potrebno je više snage računala nego 2D slike.
Obično se 2D računalna grafika izrađuje od standardne slike, dok se 3D računalna grafika izrađuje od vektorske slike. Vektorske slike mijenjaju veličinu i veličinu kako bi odgovarale njihovom spremniku, u ovom slučaju zaslonu računala. 2D računalna grafika izvučena je poput ilustracija u knjizi i ostaje iste veličine. Novija tehnologija omogućuje da 2D slike budu vektori i da se povećavaju i smanjuju, ali to je u biti isto kao da se crta ravna slika i zatim se crta u više veličina. 3D slika, nasuprot tome, također mora skalirati sjenčanje i isticanje na objektu kako bi odgovarala novoj veličini.
S računalima i tehnologijom koji neprestano pomiču granice onoga što mogu proizvesti, većina slika danas je 3D i koristi manju 2D računalnu grafiku kada je to potrebno. Oklop lika može koristiti 2D računalnu grafiku kao logo naslikan na sebi, dok zastava može imati 2D računalnu grafiku kao svoj simbol. Stvaranje 3D objekata, u usporedbi s 2D objektima, snažno se oslanja na matematiku kako bi se izračunalo kako bi se svaki komad trebao uklopiti i kretati unutar svog okruženja. Simbol na zgradi ne mora se mijenjati, dok osoba koja trči treba prikazati realistične pokrete ruku i nogu, kao i kretanje u kosi osobe koja teče iza njih.