Anizotropno filtriranje je tehnika koja se koristi u polju 3-D računalstva za poboljšanje kvalitete slike tekstura na renderiranim površinama koje su nagnute u odnosu na gledatelja. To se postiže eliminacijom aliasinga, koji je odgovoran za nazubljenu ili pikseliziranu kvalitetu neke grafike. Uz svoje kvalitete anti-aliasinga, ovo filtriranje također smanjuje zamućenje nagnutih tekstura, što je poboljšanje u odnosu na prethodne vrste filtriranja poznatih kao bilinearno i trilinearno filtriranje. Važna razlika anizotropnog filtriranja u usporedbi s drugim metodama anti-aliasinga je da ono utječe samo na teksture na obliku, ali ne i na sam oblik.
Razvijene sredinom i kasnim 1990-ima, većina modernih grafičkih kartica sada podržava anizotropno filtriranje, koje se obično može omogućiti ili onemogućiti unutar određene aplikacije. Uobičajena značajka u računalnim igrama, anizotropno filtriranje je prilično hardverski intenzivno i može se postaviti na različitim razinama kako bi se poboljšala kvaliteta grafike ili performanse računala. Stupanj filtriranja mjeri se kao omjer, pri čemu je razina 4:1 dvostruko oštrija od 2:1. Smanjenje povrata općenito se doživljava što je omjer veći, s 16:1 samo neznatno oštrijim od 8:1, i tako dalje. Kompromis u izvedbi smanjuje se na isti način, budući da manje dodatnih piksela koji se filtriraju znači manje dodatno opterećenje na hardveru.
Anizotropno filtriranje radi praćenjem zadane teksture na bazi piksel po piksel i mapiranjem uzorka na temelju projiciranog oblika teksture na svakom pikselu. Pod ekstremnim kutovima, jedan piksel može sadržavati područje koje koristi velika količina podataka o teksturi. Na taj način, proces filtriranja može postati vrlo intenzivan podataka, a unatoč napretku kao što je predmemoriranje uzoraka teksture, mogu biti potrebne velike količine memorijskog pojasa, ovisno o igri ili aplikaciji koja se koristi, te određenoj sceni koja se renderira. S obzirom na iznimno zahtjevnu prirodu anizotropnog filtriranja na hardveru, neki proizvođači grafičkih kartica optimizirali su filtriranje za uobičajene geometrijske kutove koji se vide u igrama, kao što su zidovi, podovi i nebo.
S obzirom na njegove prednosti u poboljšanju kvalitete nagnutih tekstura, učinci anizotropnog filtriranja najočitiji su u igrama koje imaju teren koji se proteže na veliku udaljenost, kao što su pucačine iz prvog lica i simulatori leta ili utrka. Igre manje prikladne za iskorištavanje anizotropnog filtriranja uključuju žanrove kao što su strategije u stvarnom vremenu i sportske simulacije, u kojima većinu zaslona često zauzima statična pozadina.