U programiranju računalne grafike, atlas teksture je dvodimenzionalna (2D) slika s više tekstura ili više slika unutar glavne slike koju glavna aplikacija može izdvojiti i koristiti za uštedu resursa koji bi se inače koristili za učitavanje i održavanje svaku pojedinačnu sliku ili teksturu. U trodimenzionalnoj (3D) računalnoj grafici atlas teksture je malo drugačiji po tome što sadrži cijelu sliku namijenjenu teksturiranju određenom 3D objektu, ali je ta slika raspoređena na ponekad zbunjujući i iskrivljen način, s pojedinačnim licima. svakog poligona u 3D modelu iscrtanog ravno na 2D slici. Neki programski jezici, grafičke biblioteke, pa čak i hardver imaju određenu količinu nadopterećenja sustava povezana s korištenjem jedne slike. Kombiniranje više slika u jedan list, ili atlas teksture, omogućuje programu da smanji troškove na račun dodatnog računalnog koda i, moguće, vremena obrade za crtanje pododjeljaka atlasa na površine koje ih zahtijevaju.
Kada se koristi u 3D računalnoj grafici, atlas teksture rezultat je procesa poznatog kao UVW mapiranje. Slova UVW nisu akronim, već su reference na koordinate teksture i koriste se kako bi se izbjegla zabuna sa standardnim X, Y i Z koordinatama koje se koriste za geometriju scene. Ako će 3D model koristiti UVW mapiranje, tada se svaki od poligona prvo izravnava kako bi se stvorila 2D slika, pri čemu svaki poligon ostaje povezan sa susjednim poligonima. Rezultirajući atlas teksture – koji su svi poligoni 3D modela postavljeni ravno, proces koji se ponekad naziva i odmotavanje – može se zatim koristiti kao predložak kako bi se osiguralo točno postavljanje slika na različite površine objekta.
U 2D aplikacijama, atlas teksture može uštedjeti resurse sustava i vrijeme utrošeno na učitavanje slike, te povećati brzinu renderiranja smanjenjem količine posla koju grafička kartica mora obaviti kako bi brzo promijenila slike. Atlas 2D teksture može se koristiti za grafičko korisničko sučelje (GUI) u kojem se svaka slika za gumb nalazi unutar iste slike, u obliku mreže. Na ovaj način, kad god se slika gumba treba prikazati na zaslonu, pododjeljak veće slike može se nacrtati umjesto da se prvo moraju pomicati memorijske lokacije ili učitavati pojedinačna tekstura u grafičku memoriju.
Jedna od komplikacija s korištenjem atlasa teksture je potrebna preciznost ako se atlas izradi ručno. Za aplikaciju koja koristi pločice širine 32 piksela, atlas mora imati svaku pločicu poravnatu točno u koracima od 32 piksela, što može biti vrlo dugotrajno i zamorno. Mnogo puta će programeri koristiti neku vrstu pomoćnog softvera kako bi uzeli niz pojedinačnih slika i proceduralno konstruirali atlas, uklanjajući potrebu za brojanjem piksela u programu za slikanje.