U programiranju računalne grafike, cilj renderiranja je područje računalne memorije u kojem se iscrtava sljedeći okvir koji će se prikazati. Najčešće se koristi za povećanje brzine renderiranja, cilj renderiranja obično se nalazi u području namjenske memorije na grafičkoj kartici u blizini jedinice za grafičku obradu (GPU). Iako je koncept gotovo isti, postoje neke manje razlike u implementaciji i konvencijama imenovanja povezanih s ciljem renderiranja; oni ovise o programskom jeziku ili biblioteci koja se koristi, a neki jezici to nazivaju stražnjim međuspremnikom, objektom međuspremnika okvira ili dvostrukim međuspremnikom. Također je moguće, osobito u trodimenzionalnoj (3D) računalnoj grafici, koristiti cilj renderiranja za crtanje tekstura na objektima kako bi se optimizirala konačna prikazna slika kada se kompajlira. U nekim slučajevima moguće je imati višestruke ciljeve renderiranja (MRT), s različitim dijelovima okvira koji se crtaju na različitim površinama, a zatim se spajaju na konačni cilj.
Ideja cilja renderiranja slična je procesu koji se koristi s dvostrukim puferiranjem. Slika se u suštini crta na površini izvan zaslona, što je zapravo područje memorije, tako da kada dođe vrijeme da se sljedeći okvir nacrta na uređaj za prikaz ili zaslon, to se može učiniti što je brže moguće jer sve već su izvršene funkcije crtanja. Razlika s ciljem renderiranja u mnogim implementacijama je u tome što područje korištene memorije može biti na grafičkoj kartici i njime se upravljati putem hardvera ili drugih aspekata GPU-a, što ga čini daleko učinkovitijim i bržim od softverski upravljanog dizajna dvostrukog međuspremnika.
U slučaju programiranja 3D računalne grafike, cilj renderiranja može se koristiti za optimizaciju renderiranja objekata koji koriste slike za svoje površinske teksture. Kontekst renderiranja je unutar grafičkog hardvera, tako da to može omogućiti vrlo brzu rasterizaciju 3D objekata. Posebni efekti se također mogu crtati na ovaj način, čineći sklapanje završne scene na stražnjem međuspremniku vrlo brzo jer se većina grafičkih informacija pomiče samo na kratku udaljenost na grafičkoj kartici.
Grafički hardver, upravljački programi i biblioteke koji se koriste mogu donijeti određenu razliku u načinu rada cilja renderiranja. Jedno specifično ograničenje je korištenje MRT-a, u kojem grafička kartica određuje koliko se ciljeva može koristiti istovremeno. Neke kartice također nemaju nikakvu hardversku podršku za ciljeve renderiranja, iako se slična funkcionalnost obično može postići alternativnim sredstvima.