Efekt cijelog zaslona način je na koji razne računalne grafičke aplikacije mogu imati različite specijalne efekte dodane sceni. Umjesto stvarnog renderiranja scene s tim efektima primijenjenim na objekte i geometriju unutar nje, oni se u biti primjenjuju nakon renderiranja. To znači da grafički program stvara sliku koju korisnik vidi, a zatim na nju primjenjuje efekt na besprijekoran način. Efekt cijelog zaslona može se koristiti za postizanje niza različitih zadataka, uključujući dodavanje zamućenja pokreta, cvjetanja i filtriranja boja.
Kako bi netko razumio način na koji računalne grafičke aplikacije mogu koristiti efekt cijelog zaslona, često je najlakše prvo shvatiti kako se scena pojavljuje. Programi koji koriste računalno generirane slike (CGI), kao što su videoigre, često prikazuju scene na zaslonu u stvarnom vremenu. To znači da se dok se igrač kreće kroz virtualno okruženje, različiti objekti u sceni koje su kreirali programeri te igre pojavljuju u odnosu na poziciju igrača. Kada igrač uđe u sobu s kutijom, softver za igru prikazuje zidove, pod i strop i kutiju u sobi kao niz okvira ili slika oko 30 puta svake sekunde.
Ovim pojedinačnim prikazanim slikama može se zatim dodati efekt cijelog zaslona kako bi se stvorili različiti rezultati. Motion blur, na primjer, je fenomen koji se može vidjeti u stvarnom svijetu ili na filmu; objekti često izgledaju izobličeni i zamućeni dok netko brzo prolazi pored njih. Iako se ovaj efekt može primijeniti na objekte u virtualnoj sceni, često je lakše i manje intenzivno da se radi kao efekt cijelog zaslona. Višestruki djelomični prikazi objekata u igri se stvaraju i preklapaju tako da se pojavljuje zamućena slika koja igraču prenosi veći osjećaj brzine i kretanja.
Bloom rasvjeta također se može stvoriti kao efekt cijelog zaslona. To se često radi kako bi svjetla u igri izgledala teža, kako bi se istakla ili za stiliziranu estetiku. Nakon što su različiti izvori svjetlosti prikazani, motor igre stvara dodatne rendere povećanog intenziteta za svjetla i preklapa ih. Igrač u igri tada može vidjeti ova svjetla kao svjetlija, s jačim sjajem.
Filtriranje boja može se primijeniti na scenu na isti način. Ako programer igre želi da netko vidi sobu u crno-bijelom dijelu vremena, bez stvaranja više tekstura za objekte unutar nje, onda se to može postići kroz efekt cijelog zaslona. Dok su stvarne teksture u sceni ispravno prikazane, filtrirani sloj se postavlja preko svakog okvira kako bi se promijenile boje objekata za igrača.