Interaktivna zabava može se odnositi na bilo koju vrstu igre ili aktivnosti u slobodno vrijeme u kojoj radnje korisnika izravno utječu na igru. Češće se interaktivna zabava koristi za opisivanje videoigara ili drugih vrsta multimedijske zabave gdje su radnje i ishodi vođeni korisnicima. Mnogi stručnjaci za video igre vide interaktivnu zabavu kao cilj budućih produkcija, pri čemu se svaka generacija videoigara približava potpunom uronjenju u svijet igre.
Neinteraktivna zabava može uključivati aktivnosti u slobodno vrijeme kao što su čitanje knjiga ili gledanje filmova. One se razlikuju od interaktivnih igara po tome što je korisnik samo pasivno uključen u proces; dok on ili ona može okretati stranice ili pritisnuti “play” i “stop”, te radnje ne mogu promijeniti ponašanje, okruženje ili ishod knjige ili filma. Nasuprot tome, interaktivna zabava ranog 21. stoljeća omogućuje igračima korištenje vještina i donošenja odluka kako bi kontrolirali likove, radnje i priču videoigara.
Jedan od najranijih pothvata u interaktivnu zabavu je serija knjiga pod nazivom Odaberi svoju avanturu, koju je izvorno napisao RA Montgomery. Svaka od knjiga u ovoj opsežnoj seriji imala je perspektivu druge osobe, što znači da se u knjizi protagonist, a time i čitatelj, odnosio na “vi”. Svaka stranica davala je čitatelju izbor između nekoliko radnji, sa stranicom na koju se može obratiti za svaki izbor. Radnja knjige određena je odabirom čitatelja, što je čini ranim oblikom interaktivne igre.
Slične igre uloga dovode do razvoja interaktivne zabave u svijetu računala. Dok su mnoge klasične videoigre stvorile vidljivi središnji lik koji je korisnik mogao usmjeravati, stoga su tehnički interaktivne, ideja imerzivnih okruženja dalje se razvijala stvaranjem igara iz prvog lica i igara s više priča. Ukidanjem ideje da korisnik igra određeni lik, igre s perspektivom iz drugog lica i rijetko ili nikad viđenim avatarom za korisnika omogućile su korisniku da se više oslanja na vlastitu osobnost i vještine kako bi usmjerio radnje igre. Uvođenje razgranatog stabla priča koje bi moglo mijenjati događaje u igri na temelju odluka igrača još je više povećalo osjećaj osobne uključenosti.
Izlazeći iz mentalnog područja u područje fizički interaktivne zabave, neki razvojni događaji s početka 21. stoljeća sada zahtijevaju još više uključivanja korisnika. Godine 2010. objavljen je novi oblik programa poznat kao Kinect®, koji koristi softver koji bilježi pokrete, izraz lica i radnje korisnika putem senzora za usmjeravanje pokreta i ponašanja lika na ekranu. Proslavljen kao sljedeća generacija interaktivne zabave, neki stručnjaci smatraju ovaj program uklanjanjem važne prepreke potpunoj interaktivnosti uklanjanjem kontrolera za igre i tipkovnice i dopuštanjem fizičkim sposobnostima korisnika da usmjeravaju radnje.