Zaslon za ubijanje velika je pogreška koja se javlja u video igrici i obično uzrokuje zaustavljanje daljnjeg napretka u igri. Ova pogreška obično je posljedica programske pogreške ili propusta u dizajnu te će uzrokovati da se igra zamrzne, ruši ili jednostavno postane nemoguća za igranje. Zasloni za ubijanje obično su povezani s klasičnim video igrama kao što su Pac-Man ili Donkey Kong, koje potječu iz Zlatnog doba arkadnih igara.
Vjerojatno najzloglasniji kill screen je u arkadnoj igri Pac-Man. Kada igrač dosegne 256. razinu igre, desnu stranu zaslona zamjenjuju nasumični simboli i slova, a igra se počinje ponašati previše neredovito da bi se mogla dalje igrati. Razlog zašto se to događa je taj što unutar programiranja igre postoji 8-bitni brojač razine. Budući da je 8-bitna, može sadržavati samo 255 različitih vrijednosti, a 256. vrijednost uzrokuje pad igre. Ovaj fenomen je poznat kao prelijevanje cijelog broja.
Prekoračenje cijelog broja nije nužno jedini uzrok pojavljivanja zaslona ukidanja u video igrici, a ponekad se igre ruše zbog drugih vrsta računalnih grešaka. Primjer za to bio je u drugoj klasičnoj video igrici: Donkey Kong. U ovom slučaju, zaslon ubijanja dogodio se na 117. zaslonu i nastao je zbog previda dizajna od strane programera. U svakoj uzastopnoj razini Donkey Konga, igraču se daje manje vremena da završi razinu. Previd je da do trenutka kada igrač dosegne razinu 117, više nema dovoljno vremena da eventualno dovrši razinu. To rezultira zaslonom za ubijanje gdje igrač ne može ići dalje.
Druge poznate igre koje nakon određenog vremena rezultiraju ekranom za ubijanje su Dig Dug, Duck Hunt, Galaga i Frogger. Obično se to može popraviti zakrpom. Drugi put, kill screen zapravo postaje cilj igrača, koji konačno “pobijedi” igru uzrokujući da, ironično, postane nemoguća za igranje. U slučajevima Galaga i Froggera, zaslon za ubijanje ne mora se nužno pojaviti na određenoj razini, a razne okolnosti mogu uzrokovati prelijevanje cijelog broja i kraj igre.