U odnosu na računalnu grafiku, kompresija teksture je način da se uzme slika koja će se koristiti kao tekstura na objektu, obično u trodimenzionalnoj (3D) sceni, i smanjiti količinu memorije koju slika zahtijeva. Za razliku od tradicionalnijih algoritama kompresije slike, metode kompresije teksture pokušavaju osigurati način da se komprimirana slika zadrži u memoriji, a istovremeno dopušta programu da pristupi određenim pikselima unutar slike bez potrebe za potpuno dekompresijom slike. Postoji nekoliko načina na koje se to postiže, uključujući kodiranje s skraćenjem blokova (BTC), iako se uštede u memorijskom prostoru tijekom izvođenja programa obično moraju uravnotežiti s povećanjem korištenja procesora ili smanjenjem kvalitete slike koje je rezultat korištenja kompresije s gubicima. Najčešće proizvođači različitih grafičkih kartica i drugih uređaja implementiraju podršku za kompresiju teksture izravno u hardver, što dovodi do nekoliko uobičajenih algoritama kompresije koji nose imena različitih proizvođača hardvera.
Jedan od razloga zašto je kompresija teksture razvijena i koja je postala uobičajena tehnika u 3D grafici jest taj što može potrajati nekoliko desetaka gigabajta memorije za pohranu nekomprimiranih tekstura slike za scene namijenjene gledanju na monitorima veće razlučivosti. Dodatno, ručni digitalni uređaji općenito imaju ograničenu količinu memorije koja inače ne bi mogla zadržati potrebne slike za 3D scenu. Kompresija tekstura smanjuje količinu memorije potrebne na sustavu tako da se može koristiti više tekstura ili tekstura više kvalitete.
Najosnovniji tip kompresije teksture poznat je kao kodiranje blokovskog skraćenja. Ova metoda uzima sliku i dijeli je na male blokove piksela, pronalazeći dvije boje unutar bloka koje su najudaljenije od perspektive prostora boja. Stvarnim pikselima slike unutar bloka tada se dodjeljuje numerička vrijednost koja označava njihovu boju u odnosu na dvije ekstremne boje. Shema komprimira sliku jer je količina bitova potrebnih za pohranjivanje odstupanja piksela od boja u bloku manja od onoga što je potrebno za pohranjivanje stvarne boje. Rezultirajuća kompresija također pruža način indeksiranja piksela izravno iz komprimirane slike prema potrebi.
Ovisno o hardveru, softveru i drugim čimbenicima, kompresija teksture može se dogoditi tijekom izvođenja ili se može izvesti unaprijed i spremiti kao datoteka. Dinamički kreirane teksture uvijek moraju biti komprimirane tijekom izvođenja. Učitavanje komprimirane teksture iz datoteke u početku može biti brže, ali također može uzrokovati probleme ako hardver ne podržava određenu vrstu kompresije.