U računalnoj grafici, mapiranje sfere može se odnositi na bilo koju od dvije metode koje se koriste za primjenu slike ili proceduralne teksture na trodimenzionalnu (3D) sferu. Općenito, mapiranje sfere koristi se za primjenu dvodimenzionalne (2D) rasterizirane slike na površinu sfere, izobličujući ravnu sliku kako bi odgovarala polarnim koordinatama oblika. Mapiranje sfere također se koristi za opisivanje oblika mapiranja okoliša koji koristi unaprijed generiranu sliku scene koja je mapirana na površinu sfere na način da se čini da sfera odražava okoliš oko sebe, poput lopte izrađen od savršeno reflektirajućeg metala. Obje vrste mapiranja sfere rezultiraju trodimenzionalnom sferom koja ima teksturu primijenjenu na njezinu površinu, iako mapiranje okoliša iskrivljuje sliku na drugačiji način od mapiranja sferne projekcije.
Kada se koristi za primjenu teksture na oblik kugle, mapiranje sfere uzima 2D sliku i projicira je na površinu sfere koja se teksturira. Slika prati koordinatni sustav sfere, gdje se svaki vrh na površini poravnava slično kao sjecišta linija dužine i širine na globusu. To znači da, kako slika dosegne polove kugle na vrhu i dnu, slika će se početi sabijati prema jednom tjemenu, učinkovito izobličujući sliku. U mnogim slučajevima s pravilno kreiranom slikom teksture, to daje prirodniji izgled sferi za razliku od korištenja mapiranja kocke ili mapiranja cilindra. Ova tehnika se koristi za izradu grafika i animacija teksturiranih sfera kao što je planet Zemlja sa satelitskim slikama oceana i kontinenata.
Kada se koristi u mapiranju okoliša, sferno mapiranje je brz način stvaranja objekta koji izgleda kao da ima zrcalnu površinu. Proces izračunava vektore svjetlosti s površine kugle, a taj vektor se zatim prevodi u koordinate koje se koriste za pronalaženje boje unutar 2D slike. Za razliku od mapiranja projekcijske sfere, reflektirajuća verzija iskrivljuje sliku na malo drugačiji način.
Jedna od prednosti korištenja mapiranja sfere okoliša je ta što je vrlo brzo u usporedbi s drugim metodama, kao što je praćenje zraka, koje dinamički izračunava odraz na temelju objekata u sceni. Metoda je brza jer je refleksija zapravo unaprijed renderirana slika. To dovodi do određenih komplikacija s tehnikom, jer se u odrazu neće prikazati dinamičke promjene okoline, odnosno objekata koji se kreću u sceni. Osim toga, budući da je percipirana refleksija statična, konkavni oblici koji primaju mapiranje neće se sami reflektirati, uzrokujući ponekad zbunjujući vizualni učinak.