Odabir akcije je proces koji uključuje kako će dizajnirani inteligentni sustav reagirati na određeni problem. Obično je to područje koje se proučava psihologija, robotika i umjetna inteligencija. Odabir akcije je sinonim za donošenje odluka i izbor ponašanja. Prikupljeni podaci se istražuju i raščlanjuju kako bi se mogli prilagoditi umjetnim sustavima poput robotike, videoigara i programiranja umjetne inteligencije.
Velik dio podataka u znanostima o životu može se promatrati i eksperimentirati kako bi se izazvao promjenjiv odgovor. Sva živa bića imaju vlastitu instinktivnu reakciju na hranu, grabežljivce i parove. Stvaranje kontroliranog okruženja u kojem se promatraju proučavane životinje kako uvijek izvode različita rješenja za različite probleme pruža istraživačima i programerima osnovu za napredak njihovog proučavanja. To je zauzvrat navelo istraživače i programere da pokušaju ponovno stvoriti te instinktivne odgovore na kontroliran način.
Za istraživače i programere, najčešća pitanja koja se koriste u odabiru akcije usmjerena su na to što učiniti nakon toga i što će se sljedeće dogoditi. Odgovori se zauzvrat mogu reciklirati za novu seriju eksperimentalnog odabira radnji. Vrhunski primjeri odabira akcije mogu se pronaći u igrama i programiranju umjetne inteligencije. U računalnim igrama može se naći u pucačinama iz prvog lica (FPS) kao što su Halo i Counter-Strike. Creatures, igra koja se temelji na kućnim ljubimcima, koristi motor umjetne inteligencije koji može donositi vlastite odluke prilagođavajući se zadacima.
Ono što odabir akcije čini jedinstvenim poljem je to što uvijek postoji strogi vodič koji treba slijediti kako biste imali prihvatljivu razinu podataka. Vodič bi se uvijek temeljio na temi koja je uzorkom čovjeka ili životinje. Za većinu, ako ne i za sve istraživače i programere, subjekt će uvijek morati biti smješten na mjesto gdje je okruženje nepredvidivo i uvijek se mijenja. Subjekt će također morati reagirati na vrijeme tijekom obavljanja niza zadataka. Također mora komunicirati sa stvarnim živim ljudskim bićima kako bi unio faktor nasumice.
Uz te mnoge nasumične čimbenike i stroge smjernice koje treba slijediti, istraživanje nikad ne završava jer će uvijek postojati drugačiji skup okolnosti za svaki eksperiment. Jedan primarni čimbenik koji tjera istraživače i programere da intenzivno proučavaju ovo područje je vrijeme odgovora. Sa svakim uspješnim eksperimentom u kojem je ispitanik naučio radnju, pojavit će se drugačiji način djelovanja. To zauzvrat čini složenijim predmetom u usporedbi s prethodnom verzijom.