OpenGL® alat za slikanje je program osmišljen kako bi korisniku pružio mogućnost stvaranja slike koja se prikazuje korištenjem OpenGL® grafičke biblioteke i eventualno hardverskih značajki i ubrzanja. Razlika između OpenGL® alata za slikanje i drugih programa za slikanje je u tome što se OpenGL® temelji na trodimenzionalnoj (3D) geometriji, dok većina drugih programa za slikanje koristi dvodimenzionalne (2D) ravne površine. Program za 2D bojenje bilježi boje piksela, dok će program za 3D slikanje umjesto toga snimati oblike kojima se kasnije može lako manipulirati. Korištenje OpenGL® alata za slikanje ima prednosti u odnosu na neke standardne 2D programe za slikanje, ali također može postojati nekoliko komplikacija koje mogu otežati korištenje na nekim računalnim sustavima ili neprikladnim za određene aplikacije.
U najosnovnijem smislu, svaki program koji koristi OpenGL® kao izlaznu metodu za renderiranje ili prikaz sučelja i platna tehnički je OpenGL® alat za slikanje. Postoje načini na koji program može biti potpuno 2D u orijentaciji, jednostavno modificiranjem karte teksture na ravnom pravokutniku iste veličine kao i područje za gledanje kako bi se omogućilo slikanje. Korištenje OpenGL®-a za ovu vrstu aplikacija, međutim, može biti rasipno jer će se morati razviti mnoga zaobilazna rješenja kako bi se potkopala prirodna 3D sklonost grafičke biblioteke.
Češće je OpenGL® alat za slikanje vrlo sličan vektorskom grafičkom programu. To znači da kada korisnik nacrta crtu, krug ili šljokicu na platnu programa, to se bilježi kao geometrijski oblik za razliku od zbirke piksela. Nakon što je definirana geometrija oblika, postaje nevjerojatno lako modificirati samo taj pojedinačni objekt neovisno o ostatku naslikane slike. U 2D programima to može biti teško jer informacije o pikselima mogu biti dvosmislene, a određenim područjima može trebati vrijeme da se izoliraju i zatim manipuliraju.
Još jedna moćna upotreba OpenGL® alata za bojenje je teksturiranje ili bojanje 3D površine ili mreže. To uključuje prikazivanje 3D objekta kao niza povezanih trokuta, nazvanih trokutna mreža, a zatim dopuštanje korisniku da slika na površini objekta. Ovo je korisno za 3D umjetnike jer, nakon što je površina obojana, slikovna datoteka se može proizvesti i spremiti tako da se objekt može mapirati teksturom u stvarnom vremenu u 3D programu, aplikaciji ili igrici. Razlog zašto je to potrebno u nekim slučajevima je taj što će ravna slika 2D teksture izgledati nepredvidivo izobličena kada nije omotana oko 3D objekta.
Upotreba OpenGL®-a kao metode prikaza programa mogla bi uzrokovati probleme nekim sustavima. Ne podržavaju sve grafičke kartice OpenGL®, a neke imaju problema s performansama s upravljačkim programima. Također postoje sustavi koji samo oponašaju OpenGL® renderiranje, što znači da softver zapravo obavlja obradu umjesto grafičke kartice, što uzrokuje da se renderiranje odvija vrlo sporo.