OpenGL® bitmapa može biti jedna od dvije stvari, ovisno o kontekstu u kojem se izraz koristi. Izvorno značenje bitmape je slika u kojoj je svaka lokacija piksela pohranjena u bitu, dajući joj vrijednost transparentan ili čvrst. Nakon uvođenja određenih formata slikovnih datoteka, izraz “bitmap” također je počeo značiti slike u punoj boji pohranjene u određenom formatu i, na kraju, digitalne slike općenito. Na razini izvornog koda, OpenGL® bitmapa poprima izvorno značenje, a pojednostavljena slika se najčešće koristi za stvaranje maske prozirnosti, prikaza teksta ili ikona ili kao tekstura ili jednostavno preklapanje. Kada se izraz koristi za označavanje bilo koje digitalne slike, one se najčešće koriste kao dvodimenzionalne (2D) teksture koje se preslikavaju na poligone.
Prava dvobojna OpenGL® bitmapa zauzima vrlo malo prostora za pohranu na disku, a također može zauzeti vrlo malo memorije dok se program izvodi, ovisno o implementaciji. Bitmapa se sastoji samo od istinitih i lažnih vrijednosti, tako da se može koristiti za izradu vrlo preciznih znakova, iako se u datoteku ne mogu uključiti nikakve intrinzične informacije o boji. Ova preciznost i jednostavnost učinile su bitmapu jednom od najčešće korištenih metoda za stvaranje, pohranjivanje i predstavljanje simbola, ikona i gotovo svih grafičkih detalja koji zahtijevaju samo informaciju o tome koristi li se jedan piksel ili ne.
Uobičajena upotreba za OpenGL® bitmape je prikaz teksta unutar scene. To je zato što je dostupan širok izbor bitmap fontova. U najjednostavnijoj implementaciji, četverokut je formiran unutar scene, a znakovi fonta bitmapa su sastavljeni na oblik kako bi se oblikovale riječi i rečenice. Područja bitmap slike koja su lažna su prozirna, što znači da će se pozadina vidjeti. Dodatna je prednost to što će se tekst po želji rotirati sa scenom ili se može stalno prevoditi prema kameri, pružajući svojevrsni heads-up, postojan prikaz.
Druga upotreba za OpenGL® bitmap je stvaranje maske transparentnosti. Ovo je isti koncept kao i font, osim što se bitmapa koristi za prozirnost područja trodimenzionalnog (3D) oblika, što učinkovito daje mogućnost izrezivanja oblika iz primitivnih tipova što bi moglo biti teško ili nemoguće napraviti s 3D modelom . Ova se tehnika ponekad koristi za predstavljanje stabala u sceni, gdje bi detalji grana i lišća inače mogli biti teški. Normalna tekstura u punoj boji obično se preslikava na vrh maske za prozirnost kako bi se dovršila iluzija.