Ne postoji pravi ugrađeni primitiv oblika za osnovnu kružnicu Open Graphics Library (OpenGL®), tako da crtanje kruga uključuje praćenje jednostavnog algoritma za određivanje položaja točaka, nakon čega se točke mogu povezati linijama kako bi se formirao krug. U većini slučajeva, za aplikaciju za renderiranje u stvarnom vremenu, OpenGL® krug je aproksimiran i zapravo se sastoji od niza ravnih linija koje izgledaju kao krug kada je udaljenost između krajnjih točaka linija dovoljno kratka. Jedan trik koji može pomoći da se krug učini glatkim je omogućiti miješanje i korištenje načina crtanja glatke linije za smanjenje izgleda kutova gdje se dvije linije spajaju na obodu kruga. Drugi način za crtanje kruga je korištenje primitivnog oblika OpenGL®-a poznatog kao disk, koji je u biti dvodimenzionalni (2D) krug koji ima dodatni unutarnji krug koji se može podesiti da odgovara promjeru vanjskog ruba na donekle neučinkovito nacrtati OpenGL® krug.
Jednostavna definicija kružnice je 2D oblik u kojem je svaka rubna točka na točno istoj udaljenosti od dane središnje točke. Najosnovniji algoritam za crtanje OpenGL® kruga je crtanje točaka iz središnje koordinate koristeći sinusne i kosinusne funkcije u petlji koja korača kroz stupnjeve kuta do 360°. Korak po 1 stupanj je, međutim, prilično neučinkovit, pa se koraci obično izvode u većim koracima. Što su veći koraci, krug će izgledati ugaonije, a konačni primjer je krug nacrtan sa samo četiri točke, što bi činilo kvadrat.
Tijekom svakog koraka u određivanju koordinate točke na rubu OpenGL® kruga, linija se može povući od posljednje točke do trenutne točke. Općenito je brže koristiti traku za izradu cijelog kruga nego pojedinačno crtati zasebne linije. Nakon što su točke koje čine krug izračunate, mogu se pohraniti u niz i prevesti kao i svaki skup OpenGL® vrhova.
OpenGL® disk je oblik primitiva koji uslužna knjižnica OpenGL® može nacrtati izvorno. Sastoji se od vanjskog i unutarnjeg kruga, pri čemu je područje između unutarnjeg i vanjskog kruga čvrsto i ispunjeno. OpenGL® disk se može koristiti za crtanje OpenGL® kruga postavljanjem unutarnjeg radijusa da odgovara vanjskom radijusu, iako ova tehnika znači da se krug zaista dvaput crta zbog unutarnjih i vanjskih rubova i može ostaviti neke grafičke artefakte kada se zakrene na različitim kutovima.