Framebuffer Open Graphics Library® (OpenGL®) je objekt kodiranja koji pojednostavljuje kodiranje međuspremnika za renderiranje. Primarna upotreba za OpenGL® framebuffer je dodavanje grafičkih efekata na sliku, što je obično značajka povezana s programima za grafički dizajn. Druga upotreba OpenGL® framebuffera je dodavanje teksture slici, kao što je statičnost ili zamućenje. Iako efekti i teksture mogu izgledati dobro sami po sebi, framebuffer je relativno beskorisan osim ako ne postoji slika na koju se mogu vezati efekti ili teksture; inače se ništa neće pojaviti. Kada se koristi okvirni međuspremnik, on kombinira nekoliko drugih međuspremnika, što čini združivanje grafičkih resursa učinkovitijim nego kad bi se međuspremnici koristili zasebno.
Uobičajeni programi za grafički dizajn imaju popis specijalnih efekata koji se mogu dodati slici, ali izvođenje istog postupka u OpenGL®-u je prilično složeno. Kada se koristi OpenGL® framebuffer, on postavlja sliku kroz mnoge shadere koji mogu stvoriti efekte po pikselu. To znači da se složeni efekti mogu primijeniti na OpenGL® sliku, što olakšava dodavanje efekata i da ti efekti budu vizualno dosljedni.
U fizičkom svijetu postoji mnogo tekstura – gotovo svaki objekt ima neku vizualno različitu teksturu. Ako bi OpenGL® projekt trebao oponašati stvarnost, tada je važna mogućnost primjene teksture. Postoji nekoliko metoda za dodavanje teksture u ovaj program, ali OpenGL® framebuffer je jedna od lakših metoda. Korištenjem ovog objekta, tekstura se može primijeniti na područje ili grafički objekt pomoću male količine koda.
Jedan od problema s OpenGL® framebufferom je taj što ne može raditi sam; mora postojati još jedna slika koja prati efekte ili se ništa neće pojaviti na zaslonu. Efekti i teksture se primjenjuju na sliku, tako da se ovo ograničenje rijetko pojavljuje. Kada korisnik stvara objekt framebuffera, važno je da framebuffer i slika budu iste veličine ili će postojati područja bez efekata ili tekstura. To dvoje također mora biti povezano ili slika možda neće biti točna tijekom rada.
Drugi razlog za korištenje OpenGL® okvirnog međuspremnika je taj što istovremeno koristi nekoliko drugih međuspremnika. Ne samo da to čini koordinaciju međuspremnika mnogo lakšom, već je za pokretanje međuspremnika potrebno manje resursa u usporedbi s korištenjem drugih međuspremnika zasebno. Međuspremnici koji se koriste su međuspremnici boja, indeksa, dubine, šablona i renderiranja.