U programiranju računalne grafike, zaslon OpenGL® Library® (OpenGL®) je područje monitora ili drugog uređaja za vizualni prikaz kojim se u potpunosti ili djelomično upravlja pomoću OpenGL® knjižnica i upravljačkih programa. OpenGL® zaslon može biti cijeli zaslon, koji je poznat kao način rada preko cijelog zaslona, ili može biti samo područje unutar prozora unutar grafičkog korisničkog sučelja (GUI) ili mala ploča ugrađena u veći izgled, kada je veći rasporedom ne upravlja OpenGL®. Neki operacijski sustavi i konfiguracije računala koriste OpenGL® kao zadanu metodu za crtanje na zaslonu, što znači da je, tehnički, sve prikazano na monitoru sadržano u OpenGL® zaslonu.
Većina krajnjih korisnika ne pravi razliku između onoga što jest, a što nije OpenGL® zaslon, jer je ova vrsta tehničkog aspekta obično transparentna u većini softvera. Međutim, iz perspektive programiranja računalne grafike, OpenGL® zaslon mora biti poznata količina koja se stvara sa specifičnim atributima kao što su dimenzije, dubina boje i druga svojstva. Sam zaslon je u osnovi pravokutna kartezijanska mreža koja se odnosi na pravokutnu površinu fizičkog zaslona na kojem će se pojaviti. I grafički hardver i OpenGL® upravljački programi koriste atribute OpenGL® zaslona tijekom procesa rasterizacije, koji uključuje pretvaranje trodimenzionalnih (3D) objekata koji su matematički definirani u dvodimenzionalne (2D) piksele koji se postavljaju na zaslon površinski.
Općenito, OpenGL® zaslon se obično ne crta izravno na vidljivi zaslon, uglavnom zato što stvara vizualne artefakte i trganje na zaslonu. Umjesto toga, zaslon je vezan na određeno mjesto u memoriji, zvano međuspremnik, na koje se privlače naredbe za crtanje OpenGL®. Nakon što se slika za prikaz renderira, kopira se na zaslon kako bi se što prije pojavila na zaslonu.
U određenoj mjeri, korištenje OpenGL® zaslona je apstrahirano za programere. Kao i kod mnogih aspekata OpenGL®-a, postoje funkcije koje mogu definirati, crtati i na drugi način manipulirati zaslonom, ali mogu proizvesti različite rezultate na različitim vrstama hardvera. Neke će konfiguracije, na primjer, pokušati automatski skalirati prikaz kako bi se uklopio u dano područje, bez obzira na to koliko je piksela sadržano unutar ciljnog pravokutnika, potencijalno smanjujući kvalitetu prikazanog okvira. No, čak i uz problem promjenjive kvalitete, u većini slučajeva još uvijek je korisno imati mogućnost slanja izlaza na bilo koju vrstu uređaja za prikaz, bez obzira radi li se o mobilnom telefonu, digitalnom projektoru ili slušalicama za virtualnu stvarnost.