Što je Perlinova buka?

Perlinov šum koristi se djelomično slučajnim nizom brojeva koji se izračunavaju u sliku. Dvodimenzionalne i trodimenzionalne slike stvorene na ovaj način namijenjene su oponašanju prirodnih objekata kao što su sunce, oblaci i mramor, na primjer. Koncept je sredinom 1980-ih stvorio Ken Perlin, stručnjak za informatiku i sveučilišni profesor još od 2007. On pruža relativno glatke nasumične funkcije u usporedbi s mogućnostima tipičnih programskih jezika. Moguće je upravljanje za male i velike elemente.

Programi za renderiranje grafike koriste Perlinov šum. Na razini programiranja, simulacijski šum se izračunava pomoću matematičkih formula. Ove složene formule koriste se za generiranje grafike u jednoj, dvije ili tri dimenzije. Različiti parametri su numerički definirani u jednadžbi. Broj koji predstavlja vrijednost šuma, zajedno sa zbrojem ostalih vrijednosti, rezultira grafičkom linijom u prvoj dimenziji.

U dvije dimenzije, računalno generirani vizualni efekt koristi numeričke vrijednosti manje od rezolucije slike, posebno slike u sivim skalama. Perlinova buka se također može vizualizirati u tri dimenzije. Teksture objekata na zaslonu računala mogu se analizirati izvan samo jedne strane i na bilo kojoj točki površine. Te se točke mogu pomicati kako bi se dobila rotirajuća slika, a različite funkcije se mogu izračunati za promjenu teksture slike. To pomaže u slikanju pravokutnih slika i njihovom prevođenju u sferne prikaze.

Perlinov šum se može koristiti u kreativnom procesu korištenjem istih metoda. Koristi se u animaciji, jer se isti principi mogu primijeniti na animirane likove tako da njihov pokret izgleda glatko. Oblaci realističnog izgleda kao i teren mogu se stvoriti i iz perspektive tla i odozgo. Boja i tekstura također se mogu dodati, tako da je Perlin šum koristan za stvaranje detaljnih simulacija i slika koje su ili apstraktne ili realistične.

Računalni programi kontroliraju vrijednosni šum, tako da korisnik ne mora razumjeti uključene matematičke koncepte. Jedan program koristi algoritam za odabir ulazne točke, odabir vektora gradijenta za obližnje točke i izračun dodatnih gradijenta. Izračuni pomoću koordinata zatim izvode skalu slike, a obrasci koji se ponavljaju u manje varijacije mogu se stvoriti kako bi se simulirala priroda fraktalnog krajolika. Promjena ljestvice takvih obrazaca znači korištenje numeričke značajke skaliranja koja se naziva oktave. Različiti računalni programi pomažu u generiranju detaljnih slika temeljenih na numeričkim izračunima za koje bi osoba trebalo predugo da ih izvrši ručno.