Planiranje kretanja odnosi se na to kako se pokreti mogu planirati u robotima, općenito ili za postizanje određene točke puta ili za postizanje nekoliko odredišta uzastopnim redoslijedom. To se može učiniti dajući robotu računalni vid ili programiranjem planiranja kretanja sa svim preprekama u zadanom prostoru tako da robot odmah zna geometriju prostora. Uz jednostavne pokrete kao što je kretanje naprijed, robot će možda morati biti izgrađen i za složene pokrete kao što je silazak niz stepenice. Iako se ovo najčešće koristi za robotiku, također ima svoje mjesto u programiranju videoigara, gdje sprječava likove da prolaze kroz zidove i programira likove koji se ne mogu igrati (NPC).
Glavni zadatak planiranja kretanja je reći robotu kako da se kreće. Kontrola je obično suptilna i robotu se ne dodjeljuje definirana staza, ali robotu se obično kaže lokacija krajnje točke. Suptilno programiranje znači da će robot znati kako se kretati, ali mu neće biti strogo rečeno da ide naprijed određenu udaljenost kako bi stigao do cilja. To se može koristiti kako bi se robotu dalo jedno mjesto do kojeg može doći ili se robot može programirati s nekoliko odredišta do kojih treba doći u nizu. S obzirom da je kontrola obično suptilna, robot će koristiti sve poznate informacije kako bi otkrio vlastiti put do odredišta.
Obično postoje dvije različite tehnologije koje se mogu koristiti za pomoć pri planiranju kretanja. Računalni vid, odnosno omogućavanje robotima da vide i prepoznaju prepreke, može se koristiti tako da robot zna kroz što može, a što ne može proći kada pokušava doći do odredišta. Programiranje u svim poznatim preprekama i geometriji prostora – poput njegove veličine i oblika – može biti jednako korisno kao i računalni vid, ali mu nedostaje svestranost.
Za osnovno planiranje kretanja, robot mora biti napravljen samo za jednostavne pokrete koji uključuju kretanje naprijed i natrag. Naprednije verzije planiranja kretanja uključuju složene pokrete, poput spuštanja stepenicama ili rampama. Kako bi se to prilagodio, robot bi trebao imati tijelo koje može izvoditi te pokrete.
Planiranje kretanja obično se koristi u odnosu na robotiku, ali se također može koristiti za programiranje videoigara. Kada je u pitanju igračev karakter, to pomaže osigurati da lik ne može proći kroz čvrste objekte igre, kao što su zidovi i razni predmeti. Za NPC staze, posebno one koje nisu strogo programirane, to može osigurati da NPC ispravno prolazi kroz prostor igre.