Popis prikaza u računalnoj grafici je niz naredbi koje, kada se izvrše, pružaju upute o tome kako nacrtati objekt na zaslonu ili drugom izlaznom uređaju. Svrha korištenja popisa prikaza je povećati brzinu i učinkovitost scena koje se renderiraju, kao i olakšati čitanje izvornog koda programiranja. Nekoliko vrsta softvera i hardvera koristi popis za prikaz za prikaz objekata, uključujući vektorski softver za uređivanje grafike, neke sustave igraćih konzola i određene knjižnice računalne grafike. Jedan aspekt korištenja popisa za prikaz koji ga može učiniti neizvedivim za određene aplikacije je činjenica da, nakon što se upute dodaju na popis, one se ne mogu mijenjati, što znači da objekt koji popis naredbi predstavlja mora ostati potpuno isti svaki put kada je donijela.
Važna upotreba popisa za prikaz je spriječiti da grafička procesorska jedinica (GPU) unutar računala mora izvoditi isti slijed izračuna svaki put kad se scena nacrta na izlazni uređaj. Dodavanjem grafičkih naredbi na popis i zatim upućivanjem softvera koji koristi popis za sastavljanje naredbi, izvode se svi izračuni za prikaz i pohranjuju u memoriju. To znači da je većina izračuna već obavljena svaki put kada je objekt nacrtan. Kada se objekt mora nacrtati više puta unutar jedne scene, to se može učiniti mnogo brže pomoću jednog popisa prikaza.
Postoji nekoliko funkcija koje popis za prikaz može izvesti nakon što se sve naredbe učitaju. Za objekt koji koristi sliku kao teksturu, izvorna dubina boje slike i druga svojstva mogu se prevesti u format potreban za razlučivost i grafičku karticu koja se koristi. Površinski materijali, osobito ako su slojeviti, mogu se izračunati unaprijed, štedeći značajnu količinu vremena tijekom konačnog renderiranja. Uz ostale izračune koji se izvode prije renderiranja, informacije sastavljenog popisa mogu biti pohranjene u memoriji grafičke kartice umjesto u zasebnoj memoriji računala ili virtualnoj memoriji. Imajući informacije potrebne za GPU pohranjene na istoj fizičkoj hardverskoj kartici može se povećati brzina renderiranja, jer će moći puno brže putovati do procesora.
Kompromis za korištenje popisa za prikaz je taj da izračuni moraju biti negdje pohranjeni. To znači da bi stvaranje mnogih popisa potencijalno moglo koristiti mnogo veću količinu računalne memorije nego što bi inače bila potrebna. To može biti zbog broja poligona koji je potreban objektu ili veličine slike koja se stavlja u memoriju tekstura. Za složene scene, veličina popisa može premašiti količinu dostupne memorije i utjecati na performanse grafičke kartice.