Rasterizacija softvera je proces kojim se scena ili slika stvorena u softveru trodimenzionalne (3D) računalne grafike pretvara iz jednog oblika u drugi. Dvije su osnovne vrste slika koje se stvaraju pomoću računalne grafike, a nazivaju se vektorskom i rastersko-baziranom grafikom. Vektorske slike stvaraju se korištenjem geometrije koja uključuje linije i oblike za izradu slike, dok rasterska grafika koristi piksele, koje su pojedinačne točke svjetla ili boje, za stvaranje slika. Rasterizacija softvera je proces kojim se program, a ne hardver, koristi za pretvaranje vektorskih slika u slike temeljene na rasteru, za prikaz na monitoru.
Kako bi se u potpunosti razumjela rasterizacija softvera, važno je da netko prvo shvati dva primarna načina na koja se stvaraju i prikazuju računalne slike. Vektorske slike stvaraju se korištenjem geometrijskih oblika. To uključuje osnovne linije i točke koje se mogu sastaviti kako bi se napravili drugi oblici, uključujući razne poligone koji se često koriste u stvaranju trodimenzionalne ili 3D grafike. Većina 3D slika generira se kao različiti oblici koji nastaju sastavljanjem brojnih sićušnih trokuta.
Svaki od ovih trokuta generira se kao vektorska slika, tako da su sastavljeni dijelovi koji čine veću scenu također bazirani na vektorima. Međutim, da bi se oni ispravno prikazali na računalu ili televizijskom ekranu, prvo se moraju pretvoriti u format koji se može učinkovitije prenijeti na takav zaslon. Monitori i televizori koriste pojedinačne točke svjetla i boje koje se nazivaju pikseli ili “elementi slike”.
Slike koje su stvorene upotrebom piksela nazivaju se slikama temeljenim na rasteru. Umjesto korištenja linija i oblika za stvaranje slike, slike temeljene na rasteru izrađuju se kombinacijom desetaka, stotina ili tisuća pojedinačnih točaka. Kako bi se vektorska slika pravilno i jednostavno prikazala na zaslonu koji koristi piksele, obično se pretvara u sliku temeljenu na rasteru, što je proces koji se naziva “rasterizacija”.
Rasterizacija softvera jednostavno znači da ovu konverziju upravlja program, a ne hardver unutar računala ili drugog uređaja. Programer videoigara, na primjer, obično koristi softversku rasterizaciju kako bi osigurao da se 3D poligonalne slike pravilno prikazuju. To omogućuje da se grafika stvorena za igru prikazuje kroz sam program, umjesto da se oslanja na hardver koji može, ali ne mora biti prisutan na računalu igrača.
Kako se tehnologija poboljšavala, softverska rasterizacija je u velikoj mjeri podržana hardverom. Namjenske video kartice koje pružaju dodatnu procesorsku snagu za grafiku olakšale su ovaj proces i omogućile veće mogućnosti programerima igara. Renderiranje u stvarnom vremenu oslanja se na rasterizaciju koja se događa desetke puta svake sekunde, što je postalo jednostavnije zbog naprednog softvera i snažnijih grafičkih procesorskih jedinica.