Ray casting je proces koji pomaže u identificiranju i rješavanju širokog spektra problema povezanih s grafikom. Ponekad se brka s postupkom praćenja zraka, izlijevanje zraka obavlja neke od istih funkcija i obično se može kretati većom brzinom od trenutnih protokola za praćenje zraka. Razvoj prvog algoritma za ubacivanje zraka obično se prati do 1968. godine i rada Arthura Appela.
Nešto više fokusirani u opsegu od praćenja zraka, ray casting omogućuje snimanje 3D slika i njihovo učinkovito prikazivanje na dvodimenzionalnim zaslonima. To se postiže praćenjem zraka svjetlosti koje trasiraju izravan put od oka do nekog izvora svjetlosti. Međutim, izlijevanje zraka poništava utjecaj bilo kojeg elementa koji može presjeći tu stazu između oka i izvora svjetlosti, iako učinak tih elemenata u točki završetka dolazi do izražaja. Tipični utjecaji bili bi lom, refleksija i sjenčanje.
Jedan od najlakših načina da se shvati kako radi odbacivanje zraka je razmišljanje o svjetlosti koja emitira iz oka i koja nastavlja u ravnoj liniji sve dok je ne blokira neki predmet. Dio svjetlosti će se zaustaviti ili će ga objekt apsorbirati. Drugi dio svjetlosti može se reflektirati od objekta u nekoliko različitih smjerova. Bilo koji preostali dio se lomi od objekta. Ray casting nastoji utvrditi koji je postotak zraka ili svjetla posvećen svakoj od ove tri mogućnosti, tako da se zraka ili svjetlost u potpunosti uračunaju.
Novija tehnologija bacanja zraka u vrlo je kratkom roku utjecala na svijet animacije. Zbog načina na koji ovaj proces konstruira slike, ray casting je omogućio dizajniranje animacije za filmove i televizijske emisije koje su bile duboke i detaljne koje nije bilo lako postići drugim metodama. Do sredine 1980-ih, ray casting je postao uobičajen alat u mnogim studijima za animaciju.
Uz utjecaj na filmove i televiziju, ray casting je također pomogao u evoluciji videoigara. Dok su prvi pokušaji bili donekle primitivni u kasnim 1970-im i ranim 1980-ima, ubacivanje zraka pomoglo je u dodavanju jasne i uvjerljive grafike i 3D slika u videoigre 1990-ih. Ove opcije za zabavu visoke razlučivosti nastavljaju informirati i inspirirati nove dizajne videoigara, kao i poboljšavati mogućnost korištenja animacije u filmskim i televizijskim produkcijama.