U računalnoj grafici, posebno trodimenzionalnoj (3D) računalnoj grafici, reljefno mapiranje je način primjene dvodimenzionalne (2D) slike na površinu objekta kako bi se izmijenio izgled njegove geometrije. Reljefna karta je 2D slika u kojoj svaka slika određuje visinu odgovarajuće lokacije na 3D modelu ili je, naizmjenično, prozirna kako bi naznačila da nema geometrije u danoj točki modela. Kada je 2D slika teksturom mapirana na površinu 3D objekta, mehanizam za renderiranje će modificirati geometriju objekta i pomaknuti svaku točku povezanu s pikselom na 2D slici na određenu udaljenost od njezine izvorne koordinate za vrijednost koja odgovara na njegov piksel teksture. To omogućuje vrlo suptilne količine detalja koje mogu reagirati na svjetlost, bacati točne sjene, pa čak i pokriti pozadinske objekte bez potrebe za finim mrežama koje zahtijevaju veliku memoriju za konstruiranje geometrije. Jedan primjer ove vrste mapiranja mogao bi biti primjena satelitske fotografije Zemlje na sferu, s reljefnim mapiranjem koje uzrokuje da točke na površini sfere budu više tamo gdje su planine i ostaju ravne tamo gdje postoje oceani.
Mapiranje reljefa oslanja se na 2D sliku teksture za podatke potrebne za renderiranje objekta. 2D slika se sastoji od piksela različitih boja, a svaka boja je prevedena u određenu visinu. Većina ovih slika je u sivim tonovima jer je lako odrediti visinu područja kada će crna biti jednaka bez visine, čista bijela će biti maksimalna visina, a siva će činiti vrijednosti između.
Kada objekt ima 2D teksturu primijenjenu za reljefno mapiranje, lokacija svakog piksela se podudara s točkom u geometriji objekta. Ako piksel teksture na slici, nazvan teksel, ima vrijednost različitu od nule, tada se 3D koordinata površine modela podešava za vrijednost piksela dalje od središta objekta u smjeru površine normalan. Količina kretanja koju svaka jedinica teksela predstavlja može se postaviti vrlo nisko, tako da se reljefno mapiranje može koristiti za izradu samo suptilnih deformiteta na površini, ili se može postaviti visoko kako bi se mapa reljefne teksture pretvorila u divlje nazubljeni teren.
Postoje mnoge namjene za reljefno mapiranje u računalnoj grafici, od prikaza 2D kartografskih karata u 3D do geometrijske simulacije vrlo detaljnih tekstura, kao što je tkana površina džempera. Treba napomenuti da je reljefno mapiranje vrlo slično mapiranju bump, a neki programi zapravo optimiziraju mapiranje na udaljenosti unutar scene vraćanjem na mapiranje bump. Glavna razlika je u tome što, iako se mogu postići neki slični površinski efekti, mapiranje bump nikada zapravo ne uzrokuje da geometrija objekta strši izvan njegovog osnovnog geometrijskog oblika. To znači da, ako je kugla mapirana sa slikom planina, tada će vidljiva površina točno prikazati planine, ali će rubovi kugle i sjena kugle ostati savršeno okrugli. Tehnika reljefnog mapiranja zapravo bi modificirala sferu tako da njezina geometrija točno odražava visine teksture.